Геймерство як соціальний феномен інформаційного суспільства - Лихолат, Світлана Михайлівна; Стеапанюк, Віталій Романович (Здобутки економіки: перспективи та інновації, 2025)
У статті здійснено огляд вітчизняної та іноземної літератури за обраною темою дослідження. Встановлено, що попри наявний масив інформації недостатньо дослідженими залишаються питання, які стосуються гейміфікації та існує потреба у подальшому аналізі соціального феномену обраної категорії з метою забезпечення її практичної цілісності та інтеграції у різні сфери економіки, в тому числі у сферу маркетингу. Мета статті передбачає розкриття характеристик гейміфікації як соціального феномена та пошуку напрямів її інтеграції у вітчизняні бізнес-структури. Для досягнення мети використано загальнонауковий метод для пізнання наукових досліджень та явищ за обраною темою дослідження. Метод групування для класифікації опрацьованої інформації за обраними ознаками, що сприятиме встановленню їх важливості. Метод спостереження для опрацювання узагальнюючих даних. Методи синтезу та аналізу для виділення ключових складових у терміні «гейміфікація» та його розвитку. Системний метод для встановлення проблемних питань, які перешкоджають інтеграції гейміфікації в соціальну структуру суспільства. У статті проведено порівняння двох термінів «псевдогра» та «гейміфікація». Зазначено, що гейміфікація є соціальним феноменом, який враховує певні фактори, тренди, а також має певні напрями реалізації. Автором систематизовано характеристики гейміфікації як соціального феномена. Перелічено принципи гейміфікації, які формуються таким чином, щоб створити максимально ефективний канал комунікації бізнес-структури з цільовою аудиторією. Акцентовано увагу на тому, що в еру цифрових технологій відбувається активна конкурентна боротьба за увагу цільової аудиторії, що вимагає у маркетологів наявності гейміфікаційних механік для взаємодії з брендом. Наведено приклади використання гейміфікації українськими та іноземними бізнес-структурами, а також механіку її реалізації. Перелічено ігрові механіки, які представлені на ринку, в тому числі ті, в яких зацікавлені маркетологи. Зазначено, що користувачі (гравці) повинні розуміти рівень своїх досягнень при використанні гейміфікаційних механік, які повинні бути вимірювані та осяжні. Зроблено узагальнюючі висновки про геймерство як соціальний феномен інформаційного суспільства і що цьому передує.